Pernahkah anda terpikat dengan skrin besar 3D mata kasar itu di jalan komersial yang sibuk?
Sebuah kapal angkasa perlahan-lahan belayar keluar dari skrin, seekor panda bersandar ke luar—imej ini nampaknya muncul di luar skrin, tiga dimensi dan menakjubkan.
Dalam kehidupan seharian, apa yang kita lihat pada skrin semuanya adalah dua dimensi. Jadi bagaimanakah skrin besar 3D mata kasar membuat imej " pecah keluar" pada skrin? Pengalaman visual yang berlawanan dengan intuisi ini sebenarnya adalah penipuan visual.

3D mata kasar merujuk kepada keupayaan untuk melihat secara langsung kesan visual tiga dimensi dengan mata kasar tanpa bergantung pada peranti luaran seperti cermin mata atau topi keledar. Prinsip teras teknologi ini memanfaatkan ciri paralaks yang wujud.

Sistem penglihatan manusia mempunyai jarak kira-kira 60mm antara dua mata. Apabila melihat objek, imej yang terbentuk pada retina mata kiri dan kanan mempunyai tahap perbezaan mendatar tertentu.
Jika anda memegang jari telunjuk anda di hadapan mata anda, tutup mata kanan anda dan lihat dengan kiri anda, kemudian tutup mata kiri anda dan lihat dengan kanan anda, anda akan perasan bahawa kedudukan jari telunjuk anda berbanding dengan latar belakang yang jauh berubah. Fenomena ini adalah paralaks.
Oleh kerana terdapat paralaks antara kedua-dua mata, mengapa kita tidak melihat imej berganda tetapi sebaliknya melihat objek tiga dimensi?
Ini kerana selepas mata menerima maklumat daripada dua imej yang berbeza, otak secara automatik memproses maklumat ini, membolehkan kita akhirnya melihat gambar tiga dimensi.
Teknologi 3D mata kasar mensimulasikan proses semula jadi ini: melalui teknologi paparan khas dan kaedah pemprosesan imej, ia menayangkan imej dari sudut tontonan yang berbeza pada skrin secara serentak, membolehkan mata kiri dan kanan kita menerima imej yang berbeza.
Dengan cara ini, apabila otak memproses imej-imej ini, ia tertipu untuk mensintesiskannya ke dalam imej tiga dimensi, seolah-olah dunia sebenar sedang berlaku di hadapan mata kita.
Untuk skrin, cabaran utama teknologi 3D mata kasar adalah untuk memastikan mata kiri dan kanan melihat imej yang berbeza. Pada masa ini, terdapat tiga pendekatan teknikal arus perdana:
Prinsip teknologi ini boleh difahami sebagai memasang lapisan bidai venetian (iaitu, jeriji celah) di hadapan skrin, membahagikan imej yang dipaparkan kepada jalur menegak yang sangat halus. Kehadiran parut ini menghalang sebahagian daripada cahaya.
Apabila imej yang dimaksudkan untuk mata kiri dipaparkan pada skrin, jalur menghalang mata kanan; sebaliknya, untuk mata kanan, jalur parut menyekat imej yang dimaksudkan untuk mata kiri. Dengan mengasingkan imej yang boleh dilihat untuk kedua-dua mata, penonton melihat kesan 3D.

(Nota: Cermin mata 3D juga menggunakan prinsip penghalang cahaya.)
Prinsip teknikal kanta lentikular melibatkan penambahan lapisan kanta lentikular di hadapan skrin. Dengan mengubah laluan cahaya, kanta boleh membiaskan setiap piksel dalam arah yang berbeza.
Melalui algoritma, imej untuk mata kiri dan kanan dijalin dengan tepat pada skrin. Lapisan kanta kemudian membimbing kedua-dua set imej ini ke mata kiri dan kanan penonton masing-masing. Selepas otak menerima dua imej paralaks ini, ia menggabungkannya menjadi penglihatan tiga dimensi.
Tidak seperti pembiasan cahaya pasif melalui kanta, teknologi ini secara aktif mengawal arah pancaran cahaya dari setiap piksel, menayangkan imej untuk mata kiri dan kanan terus ke mata yang sepadan, membolehkan mata manusia melihat kesan 3D.

Skrin biasa memancarkan cahaya ke semua arah—tidak kira di mana anda berdiri di hadapan skrin, anda melihat imej dua dimensi yang sama.
Teras teknologi 3D mata kasar terletak pada " mengasingkan sudut tontonan" dan menyediakan dua imej paralaks untuk mata kiri dan kanan untuk mendorong otak melakukan sintesis tiga dimensi, yang merupakan kunci untuk mencapai kesan tiga dimensi.
Teknologi seperti halangan paralaks dan kanta lentikular meletakkan asas perkakasan untuk skrin 3D mata kasar, tetapi kandungan juga penting untuk mempersembahkan pengalaman visual tiga dimensi.
Apabila memaparkan kandungan skrin, sudut tontonan optimum dipratetap dan imej tiga dimensi dibina menggunakan prinsip perspektif.

Dalam senario luar talian, anda akan mendapati bahawa hampir semua skrin besar 3D mata kasar dipasang pada sudut 90° bangunan—dan ini bukan kebetulan.
Mata dan otak kita menilai jarak dan bentuk objek melalui perspektif dan bayang-bayang, dan skrin rata tidak dapat memberikan isyarat kedalaman yang kuat.
Mempersembahkan dua sisi bersebelahan objek pada dua satah menegak sepenuhnya mematuhi undang-undang perspektif memerhati kubus sebenar yang diletakkan di sudut dalam realiti. Otak secara automatik akan "stitch" imej pada kedua-dua permukaan ini dan secara mental membina objek tiga dimensi yang lengkap.

Apabila kiub maya sepatutnya terkeluar dari skrin, imej yang diberikan mengikut undang-undang perspektif "hampir-besar dan jauh-kecilddhhh: bahagian yang lebih dekat dengan anda dilukis sangat besar, manakala bahagian yang lebih jauh dilukis kecil.
Prinsip perspektif ini menyedari deria jarak antara objek maya dan skrin melalui penskalaan visual, menjadikan objek kelihatan seolah-olah ia menonjol dari skrin.

Dalam reka bentuk kandungan skrin, bingkai skrin hitam fiksyen biasanya dibuat, atau tepi sudut bangunan digunakan secara langsung sebagai occluder, membenarkan objek yang bercadang untuk keluar dari bingkai untuk melintasi sempadan ini.
Ambil skrin paparan 3D mata kasar di Chengdu Taikoo Li sebagai contoh. Apabila memaparkan imej kapal angkasa, walaupun sempadan sebenar skrin jauh melebihi bingkai yang boleh dilihat, ilusi keluar dari skrin dicipta dengan mengawal kecerahan dan sempadan imej dengan tepat.
(Nota: Tingkap bangunan bersebelahan direplikasi dalam imej untuk meningkatkan lagi realisme bingkai.)
Paparan skrin 3D mata kasar memecahkan batasan satah dua dimensi tradisional dengan mensimulasikan hubungan perspektif objek sebenar dan menggabungkannya dengan paralaks mata kiri dan kanan, sekali gus mensimulasikan persepsi tiga dimensi terhadap dunia sebenar.
Ia seperti muslihat deria—bukan mencipta tiga dimensi sebenar, tetapi merangsang isyarat deria yang diperlukan untuk otak "perceive" tiga dimensi.
Dalam era yang kurang mendapat perhatian, teknologi ini menyediakan pengalaman visual yang tidak pernah berlaku sebelum ini dan membawa peluang baharu untuk aplikasi komersial. Sama ada komunikasi jenama, landskap bandar atau pemasaran interaktif, ia telah membuka alam imaginasi yang baharu.